jueves, 30 de abril de 2015

Ejercicios

¿Qué es un Algoritmo?
Describe el método para realizar una tarea.

Es una secuencia de instrucciones que, ejecutadas adecuadamente, dan lugar al resultado de-seado.

Ejemplos de algoritmos no informáticos:


♦Receta de cocina
♦Una partitura musical
♦Los planos con las instrucciones para construir una casa,

Propiedades de un Algoritmo

Finitud: Número finito de pasos

Definibilidad: Cada paso definido de un modo preciso

Conjunto de Entradas:Datos iniciales del algoritmo

Conjunto de Salidas:Respuesta que obtenemos del algoritmo

Efectividad:Las operaciones a realizar deben ser básicas, para que el procesador pueda realizarlasde modo exacto y en tiempo finito


Símbolos en los Organigramas















Reglas Básicas
1.Todos los símbolos han de estar conectados

2.A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas

3.A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos.

4.A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.

5.De un símbolo de fin no parte ninguna línea.

Organigrama Genérico




















Variables y Operaciones
Variables:
♦Numéricas:
⇒Enteros
⇒Punto Flotante


♦Alfanuméricas:
⇒Carácter
⇒Cadena de caracteres

Operaciones:
♦Asignación:
=
♦Comparación:
¿=?
♦Aritméticas:
+, -, *, /, **(potenciación)

♦Lógicas:
>, <, =,≥≥,≤≤,≠

EJERCICIOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

1.Hacer el diagrama de flujo para sumar dos números leídos por teclado y escribir el resul-tado.

2.Modificar el anterior pero para sumar 100 números leídos por teclado.

3.Modificar el anterior para que permita sumar N números. El valor de N se debe leer pre-viamente por teclado.


4.Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.

5.Hacer el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar después uno quehaga lo mismo con los pares y, otro, con los múltiplos de 3.

SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO


1.Hacer el diagrama de flujo para sumar dos números leídos por teclado y escribir el resul-tado.




















2.Modificar el anterior pero para sumar 100 números leídos por teclado.
















































3.Modificar el anterior para que permita sumar N números. El valor de N se debe leer pre-viamente por teclado























4. Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.































5. Hacer el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar después uno que haga lomismo con los pares y otro con los múltiplos de 3.







































lunes, 27 de abril de 2015

Diagramas de flujo

Diagramas de flujo
Flujo secuencial

World Of Warcraft, WoW Glowing Hand Armor


















En este caso se ejecutan las actividades 1, 2, 3 y 4, de forma ordenada

Flujo condicionado




















En este caso se ejecuta siempre la actividad 1. Si la condición es verdadera, entonces se ejecuta la actividad 2, en caso contrario se realiza la actividad 3. Finalmente, se ejecuta la actividad 4

Pseudocódigo

Se denomina pseudocódigo a un lenguaje basado en normas léxicas y gramaticales similares a las utilizadas por los lenguajes de programación  

El pseudocódigo combina lenguaje coloquial con las normas gramaticales de los lenguajes de programación  

Es una herramienta útil en las fases de análisis y diseño de software

El pseudocódigo permite diseñar algoritmos utilizando frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave para definir las estructuras básicas de control  

Los algoritmos escritos en pseudocódigo se puede convertir fácilmente a cualquier lenguaje de programación

El pseudocódigo es una herramienta muy útil 

1. Facilita la comprensión y la verificación del algoritmo a desarrollar 
2. Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas 
3. Facilita la traducción a un lenguaje de programación 
4. Permite observar claramente los distintos niveles de la estructura de un programa

Pseudocódigo y algoritmos 

1. El algoritmo tiene un único punto de inicio 
2. El algoritmo tiene un número finito de posibles puntos de finalización 
3. Es necesario que exista un número finito de caminos, entre el punto de inicio y los posibles puntos de finalización

Tipos de datos  
Los tipos de datos básicos utilizados en pseudocódigo son: char, int, float, boolean 

char carácter 

int número entero 
float número real 
boolean admite un valor falso o verdadero  

Las variables se declaran como se indica a continuación:   ¬ = Sub

<tipo de dato¬1> variable¬1= valor
<tipo de dato¬2> variable¬2, variable¬3, ... , variable¬n

Instrucciones  

Conjunto de instrucciones que se ejecutan secuencialmente, en su orden natural  
La ejecución del programa comienza por la primera instrucción y continua sucesivamente con las siguientes en orden secuencial:

Introduccion¬1

Introduccion¬2
...
...
Introduccion¬n

Control del flujo y decisiones  

Para tomar decisiones y controlar el flujo de un algoritmo se puede tomar una decisión simple o múltiple  
La decisión simple puede tomar dos caminos, en función de que la condición sea verdadera o falsa La decisión múltiple puede tomar muchos caminos, no necesariamente excluyentes entre sí

Control del flujo y decisiones  

Flujo “simple” 

if (expresión lógica) 

Conjunto de instrucciones¬1 
else 
Conjunto de instrucciones¬2 
end if

Control del flujo y decisiones  

Flujo “múltiple” 
switch (expresión lógica)

<Valor¬1>: Conjunto de instrucciones¬1 

<Valor¬2>: Conjunto de instrucciones¬2 
<Valor¬3>: Conjunto de instrucciones¬3 
… 
<Valor¬n>: Conjunto de instrucciones¬n 
default: Conjunto de instrucciones alternativas 
end switch 

Estructuras iterativas  

Para repetir un conjunto de instrucciones un número determinado de veces es necesario utilizar una estructura iterativa  
Existen tres tipos de estructuras iterativas 

for 

while 
do while

Estructuras iterativas 

for (inicio; expresion lógica; incremento) 
Conjunto de instrucciones 
end for 

while (expresión lógica) 

Conjunto de instrucciones 
end while 

do while (expresión lógica) 

Conjunto de instrucciones 
end do

Operadores aritméticos 

+  suma 
-   resta 
*  producto 
/  división 
^  potencia 
Div  división entera (cociente) 
Mod  division entera (residuo) 
Sqr  cuadrado 
Sqrt  raíz cuadrada

Operadores relacionales  

Los operadores relacionales evalúan una expresión y devuelven un valor falso o verdadero 

<  menor que 

>  mayor que 
<=  menor o igual que 
>=  mayor o igual que 
<>  diferente de

Operadores lógicos  

Los operadores lógicos evalúan una expresión lógica devuelven un valor falso o verdadero

AND        A AND B es verdadero si A y B son verdaderos
 OR         A OR B es verdadero si A o B son verdaderos 
NOT        negación del operando A, es decir, verdadero si A es falso, falso si A                  es verdadero

Arrays y vectores  

Un conjunto de datos del mismo tipo se almacena en un “array” o tabla 

<tipo de dato> nombre variable [d¬1, ..., d¬n]  


En este caso, d¬1, ..., d¬n representan las dimensiones del array. Cada dimensión tiene un número de localidades determinadas  


Un array de una dimensión se denomina vector


Funciones  

Una función es un conjunto de instrucciones que tienen por objeto realizar un cálculo. Una función siempre devuelve un resultado El uso de funciones facilita la estructura y organización de un programa

<tipo de dato> funcion <nombre de funcion>
                                  <lista de parametros>
begin
   Conjunto de instrucciones

return (valor de la funcion)


end funcion


donde:

lista de parámetros: <tipo de dato> variable¬1...
valor de la funcion: variable | valor

Existen funciones que se especifican a partir de su propia definición. 
Este tipo de funciones se denominan “recurrentes” o “recursivas”  
Una función recursiva se define en términos de sí misma, siempre que exista una solución simple conocida  
El factorial de un número es un ejemplo de una definición recursiva






domingo, 26 de abril de 2015

Algoritmos

Algoritmos 
Algoritmos y programas   
World Of Warcraft, WoW Glowing Hand Armor Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema (Diccionario RAE) Para programar de forma eficaz es necesario aprender a resolver problemas de una forma sistemática y rigurosa. Sólo se puede llegar a realizar un buen programa si previamente se ha diseñado un algoritmo Un algoritmo puede ser utilizado para codificar programas en distintos lenguajes

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. Un lenguaje de programación permite expresar un algoritmo para que sea ejecutado por un ordenador  

Un algoritmo describe los datos de entrada, el proceso y los datos de salida 
1. Entrada: Datos que utiliza el algoritmo para su ejecución 
2. Proceso: Reglas y operaciones del algoritmo para resolver un problema 
3. Salida: Resultados del proceso

Algoritmos y programas  
Un algoritmo debe ser claro y preciso, debe especificar las acciones a realizar y el orden de realización Un algoritmo debe tener un número finito de pasos y, cada vez que se realice con los mismos datos de entrada, debe dar el mismo resultado

Las fases de desarrollo de un programa 
1. Análisis. Consiste en entender el problema que se quiere resolver ¿Qué debemos hacer? 
2. Diseño. Plan para resolver el problema ¿Cómo hacer? 
3. Programación. Traducción de un algoritmo en un programa Java o de cualquier otro lenguaje 
4. Validación del programa. Evaluación de los resultados del programa

Constantes y variables  
Las constantes y las variables son valores almacenados en una dirección de memoria. El valor almacenado debe tener un tipo de dato: entero, decimal, carácter, etc. El nombre que se utiliza para hacer referencia a una constante o una variable se denomina identificador El valor de una constante no cambia durante la ejecución de un programa. Por ejemplo pi = 3,1416 Las variables almacenan los datos utilizados por los programas. El valor de una variable puede cambiar durante la ejecución de un programa

Identificadores  
Representan las variables de un programa e identifican la dirección de memoria donde se almacena una variable El identificador de una variable debe comenzar con una letra. Después de la primera letra pueden aparecer más letras o números Un identificador no puede tener espacios en blanco a1 es un identificador válido la no es un identificador válido

Herramientas para diseño de algoritmos  
Para diseñar un algoritmo se dispone de dos herramientas: los diagramas de flujo y el pseudocódigo  
Un diagrama de flujo representa gráficamente un algoritmo. 
Muestra la secuencia de operaciones a realizar para resolver un problema. 
Cada símbolo de un diagrama de flujo representa una acción  
El pseudocódigo es un lenguaje que describe algoritmos con una sintaxis similar a un lenguaje de programación. 
Normalmente se escribe en inglés o en español. La traducción de pseudocódigo a un lenguaje de programación es muy sencilla

Diagramas de flujo 
Diagramas de flujo y procesos  
Un diagrama de flujo muestra las actividades y las decisiones que definen un proceso Un diagrama de flujo tiene un punto de inicio y un número finito de puntos de finalización. Puede dividirse en “carriles” para identificar a los responsables de realizar cada actividad Un diagrama de flujo es una herramienta útil en las fases de análisis y diseño de software

Diagramas de flujo Simbología El inicio y el final de un diagrama de flujo se representa con un rectángulo con los bordes redondeados  

 Los procesos se representan con rectángulos



Diagramas de flujo Simbología  

Los controles del flujo se representan con rombos. Dentro del rombo se indica la condición o expresión lógica a evaluar


Diagramas de flujo 
Simbología  
Para indicar un punto de unión de dos o más flujos se utiliza un conector

La entrada y salida de datos se representa con el símbolo

Diagramas de flujo Simbología Para indicar un punto de unión dos o más flujos de ejecución se utiliza el flujo se utiliza un “join”. El flujo no continua hasta que todos los flujos de entrada hayan finalizado



Para iniciar dos o más flujos en paralelo se utiliza un “fork”


viernes, 24 de abril de 2015

Algoritmos y Programas

Qué son los operadores y los operando, sus tipos y las prioridades de ejecución de los mismos.


Operadores

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. 





Operadores Aritméticos

Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.






Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplos:


Expresión
7 / 2
3.5
12 mod 7 


Resultado 
5
4 + 2 * 5
14


Prioridad de los Operadores Aritméticos

Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden:

^ Exponenciación
*, /, mod Multiplicación, división, modulo.
+, - Suma y resta.Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relacionales 
World Of Warcraft, WoW Glowing Hand Armor
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Tipos de operadores Relacionales
> Mayor que
< Menor que
> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que
< > Diferente
= Igual

Ejemplos:
Si a = 10, b = 20, c = 30
a + b > c
Falso
Operador Not Operador Not a - b < c
Verdadero

a - b = c
Falso

a * b < > c
Verdadero

Ejemplos no lógicos:
a < b < c
10 < 20 < 30
T > 5 < 30
(no es lógico porque tiene diferentes operandos)

Operadores Lógicos

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

Tipos de operadores Lógicos
And = Y
Or = O
Not = Negación

Ejemplo:
Para los siguientes ejemplos T significa verdadero y F falso.




Operando


Resultado
F
T


Prioridad de los Operadores Lógicos
Not
And
Or

Prioridad de los Operadores en General
( )
^
*, /, Mod, Not
+, -, And
>, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos:
Sea: a = 10 b = 12 c = 13 d =10





Tecnicas de diseño

Existen dos principales tecnicas de diseño de algoritmos de programación, el Top Down y el Bottom Up.

Top Down

También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. 


Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.

La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:

Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas.
El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento.

Bottom Up

El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido.

Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha limite para la integración total del sistema.

En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente.
Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para acceder el software y mas aún al introducir los datos.
Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor.
Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente delenfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

Entonces
La diferencia entre estas dos técnicas de programación se fundamenta en el resultado que presentan frente a un problema dado.
Imagine una empresa, la cual se compone de varios departamentos (contabilidad, mercadeo, …), en cada uno de ellos se fueron presentando problemas a los cuales se le dieron una solución basados en un enfoque ascendente (Bottom Up): creando programas que satisfacían sólo el problema que se presentaba.


Cuando la empresa decidió integrar un sistema global para suplir todas las necesidades de todos los departamentos se dio cuenta que cada una de las soluciones presentadas no era compatible la una con la otra, no representaba una globalidad, característica principal de los sistemas.

Como no hubo un previo análisis, diseño de una solución a nivel global en todos sus departamentos, centralización de información, que son características propias de un diseño Descendente (Top Down) y características fundamentales de los sistemas; la empresa no pudo satisfacer su necesidad a nivel global.
La creación de algoritmos es basado sobre la técnica descendente, la cual brinda el diseño ideal para la solución de un problema.

¿QUÉ ES ALGORITMO?

¿QUÉ ES ALGORITMO?

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.

¿TIPOS DE ALGORITMOS…?

Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

Lenguajes Algorítmicos

Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algorítmicos

Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).















No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).

INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA “cual es tu edad?”
Lea Edad
SI Edad >=18 entonces
ESCRIBA “Eres mayor de Edad”
FIN SI
ESCRIBA “fin del algoritmo”
FIN


Metodología para la creación de algoritmos

Ahora que ya sabemos qué es un algoritmo, vamos a estudiar la metodología para la solución de un problema mediante un ordenador. 


La creación de un algoritmo y su programación es una etapa, pero como programador debes realizar varios pasos antes y después.El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir, introducirle instrucciones u ordenes que le digan lo que tiene que hacer. 

Un programa es la solución a un problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema. El proceso de programación es el siguiente: Dado un determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un algoritmo (aquí es donde entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de programación y por último ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solución al problema inicial. 

Esto es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores.

La parte que corresponde a este manual es la de: “Dado un determinado problema debemos idear una solución y expresarla usando un ALGORITMO!”.

Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.Una recomendación muy práctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y analizar qué es lo que se necesita que se ordene y en qué secuencia para producir los resultados esperados.

DISEÑO DEL ALGORITMO
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

Prueba de escritorio o Depuración

Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que se hace de un algoritmo para saber si está bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de estos resultados indicará si el algoritmo está correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes.

Entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos

Para el proceso de Algoritmos es necesario aprender a desarrollar un conjunto de elementos.

Todo estos elementos con los cuales se construyen dichos algoritmos se basan en una disciplina llamada: Programación Estructurada.

Empecemos por conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.

Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. 


Tipos de Datos Simples

Datos Numéricos:
Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.

Datos lógicos:
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

Datos alfanuméricos (string):
Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que permite acceder a su contenido.
Ejemplo:



» Nombre


» Num_hrs


» Calif2

Reglas para formar un identificador 
Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud promedio de 8 caracteres.
El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene.

Constantes, variables y expresiones
Qué son las constantes, las variables y las expresiones en la programación así como su clasificación.
Constantes

Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416

Variable

Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.


Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el area y la constate es pi

Clasificación de las Variables




Por su contenido

Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.

Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.

Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales).

Ejemplo:
letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.

Ejemplo:
Suma = a + b /c

Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.

Por ejemplo:


a + (b + 3) / c 
World Of Warcraft, WoW Glowing Hand Armor Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. 



Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:


Aritméticas


Relacionales

Lógicas