domingo, 3 de mayo de 2015

Algoritmo
World Of Warcraft, WoW Glowing Hand ArmorEn matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.




















Definición formal

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). 


Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos. 


Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su cálculo lambda y por Alan Turing basándose en la máquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques.

Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.

En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:

Tiempo secuencial.
Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (laentrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).

Estado abstracto. 
Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.

Exploración acotada. 
La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.

En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. 

Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.

En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):

Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.

Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.

define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
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De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.



Sin embargo, ciertas características de los algoritmos hacen que no puedan ser calificados como programas de ordenador. (Ver recuadro) La consecuencia de estas características es la exclusión del algoritmo del ámbito de protección del derecho de autor, en la medida en que éste constituye una idea, un método de cálculo o una función, afectado por el artículo 96.4 del TRLPI.

Por otro lado, Preámbulo de la Directiva 91/250/CEE de 1991 sobre la protección jurídica de los programas de ordenador establece que: "en la medida en que la lógica, los algoritmos y los lenguajes de programación abarquen ideas y principios, estos últimos no estarán protegidos con arreglo a la presente Directiva."

Además, en un Memorandum de 1994 de la OMPI (WIPO) Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, se manifestaba: "Es perfectamente cierto que el derecho de autor no protege los algoritmos, sino únicamente las expresiones concretas de los mismos. Precisamente por eso, el derecho de autor puede ofrecer una protección apropiada a los programas de ordenador, sin crear obstáculos infranqueables a la creación independiente de nuevos programas".

No obstante, existen excepciones a nivel jurisprudencial basadas en la doctrina del "look and feel", que establecen la existencia de plagio cuando se reproduce la estructura, secuencia y disposición de los datos integrados en un programa de ordenador. Estas excepciones podrían aplicarse en el caso de combinaciones de algoritmos o cuando el nivel de complejidad de un algoritmo fuese muy alto.+



ORDENACIÓN SIMBÓLICA DEL PSEUDOCÓDIGO

En algún momento dijimos que un algoritmo se divide en pasos o líneas cuyo contenido y extensión es criterio del autor del algoritmo. Vamos a matizar esta afirmación. Si las instrucciones en un algoritmo se ejecutan de izquierda a derecha y de arriba a abajo, en principio dará igual escribir cuatro instrucciones de izquierda a derecha (en una línea) que de arriba a abajo (en cuatro líneas).
La escritura de órdenes una detrás de otra la realizaremos valiéndonos de un elemento de separación, que en nuestro caso serán los dos puntos ( : ). Así podríamos escribir: A = 3 : B = 2 : C = A * B.
Diferentes órdenes relacionadas a través de dos puntos reciben el nombre de órdenes concatenadas y se ejecutan una detrás de otra, de izquierda a derecha. Como decíamos anteriormente, sería equivalente escribir:

1.  Inicio
2.  A = 3 : B = 2 : C = A * B : D = C ^2
     3.  Fin
<- Equivale a ->
1.  Inicio
2.  A = 3
3.  B = 2
4.  C = A * B
5.  D = C ^2
6.  Fin

 Parece que la concatenación de órdenes redunda en una mejor economía del algoritmo, puesto que se reduce el número de líneas a emplear. Pero ojo: ¿Por qué no escribirlo todo en una sola línea, incluso los indicadores de inicio y fin? La respuesta nos lleva a las formas de percepción y de comprensión humanas. Un libro cualquiera podría ser escrito en una sola línea. Sin embargo, se organiza en párrafos y líneas utilizando efectos visuales como son las sangrías y los márgenes que afectan más a la percepción que al contenido.
En la escritura de pseudocódigo buscaremos claridad y ordenación visual. No es recomendable escribir muchas órdenes en una sola línea. Para ello nos basaremos en sangrías y en delimitación e información de bloques o procesos. Llamaremos “bloque” a un conjunto de órdenes con interdependencia, estrecha relación o agrupadas con un fin. La sangría se hará siempre respecto a una instrucción o comentario que marcan el inicio y fin de la sangría.

Inicio sangría
--------------------------------> Instrucciones con sangría
Fin de la sangría


Ejemplos:
[Valor de los parámetros]
 A = 7
   B = 16
 C = 3
[Fin de asignación de valor a parámetros]

[Cálculo de superficies]
S1 = 3 * A
S2 = 4 * B
S3 = 2 * C
[Fin de cálculo de superficies]


Las sangrías se pueden anidar cuantas veces se quiera.
Ejemplo:

No existe norma que diga cuantas sangrías se deben introducir. El exceso o defecto pueden ir en contra de la lectura del programa, y ha de ser el programador el que siguiendo una lógica tal como si estuviera escribiendo una novela, defina su estilo para conseguir la máxima claridad. La subordinación se puede originar a partir de comentarios o a partir de órdenes con principio y fin.
Supongamos que una instrucción asigna a la variable suma el resultado de sumar una serie de variables. Escribiríamos:
Suma de variables (SUMA)
A
C
D
M
Fin de suma de variables


El inicio y fin de la instrucción funcionarían como límites subordinantes mientras que la lista de variables sería el bloque subordinado. Igualmente aceptable sería el no haber utilizado sangría. Sin embargo, es preferible usarla para mayor claridad.
En cuanto a la delimitación e información de bloques y procesos, se trata de buscar que la presentación del programa sea tal que permita buscar e identificar con rapidez las distintas partes del mismo. Para ello nos apoyamos en la introducción de comentarios delimitadores y en sangrías. Veamos con un ejemplo muy “gráfico” lo que sería el mismo pseudocódigo con cuatro formas de presentarlo.

Versión 1

1.  Inicio
2.  T = 32 : TT = 11 : CT = 40 : CTT = 65 : NC = T * CT + TT * CTT
   3.  Fin

Versión 2

1.  Inicio
2.  T = 32
3.  TT = 11
4.  CT = 40
5.  CTT = 65
6.  NC = T * CT + TT * CTT
7.  Fin

 Versión 3

1.  Inicio
2.  [Definición de vehículos aprenderaprogramar.com]
3.  Turismos = 32
4.  Todoterrenos = 11
5.  [Fin de definición de vehículos]
6.  [Definición de capacidad de depósitos]
7.  Capturismos = 40
8.  Captodot = 65
9.  [Fin de definición de capacidad de depósitos]
10.  [Cálculo de necesidades de combustible]
11.  Necesidadescom = Turismos * Capturismos + Todoterrenos * Captodot
12.  [Fin de cálculo de necesidades de combustible]
    13.  Fin

Versión 4

1.  Inicio
2.  [Definición de vehículos]
3.  Turismos = 32
4.  Todoterrenos = 11
5.  [Fin de definición de vehículos]
6.  [Definición de capacidad de depósitos]
7.  Capturismos = 40
8.  Captodot = 65
9.  [Fin de definición de capacidad de depósitos]
10.  [Cálculo de necesidades de combustible]
11.  Necesidadescom = Turismos * Capturismos + Todoterrenos * Captodot
12.  [Fin de cálculo de necesidades de combustible]
13.  Fin


Comentaremos una a una las diferentes versiones del algoritmo.
La versión 1 Es la menos extensa al reunir todo el proceso en una línea. Sin embargo, es difícilmente interpretable pues no contiene información a modo de comentarios. Tampoco se aprecia delimitación de procesos.
La versión 2 Permite identificar mejor los distintos pasos, aunque sigue siendo difícilmente interpretable.
La versión 3  Es de mayor longitud pero aporta información que hace interpretable el algoritmo, quedando además delimitados los distintos procesos.
La versión 4  No varía en longitud respecto a la tercera, pero mejora la calidad de presentación a través de sangrías.

Esquemáticamente tendremos:

Economía
Mayor
|
|
|
|
|
Menor
Versión 1

Versión 2

Versión 3

Versión 4
Menor
|
|
|
|
|
Mayor
Claridad y calidad
de presentación

EJEMPLOS DE ALGORITMOS
1. PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe haga el estudiante?
ALGORITMO:
Inicio
Dormir 
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?

Si hay, entonces 
    Bañarse.
    Vestirse.
    Desayunar.

Sino, 
      Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
   ¿Hay tiempo suficiente?

Si, Caminar al paradero.
SinoCorrer al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :
    Esperar el bus
    Ver a las demás personas que esperan un  bus.
Tomar el bus.

Mientras no llegue a la universidad haga 
    Seguir en el bus.
    Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad. 

Fin

2. PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.
ALGORITMO:

Inicio
PASO 1.  Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
PASO 2.    Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3.    Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
PASO 4.    Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5.    Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6.    Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7.    Sacar el gato de su sitio.
PASO 8.  
  Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin

3. PROBLEMA: Realizar la suma de los números 2448 y 5746.
ALGORITMO:
Inicio
PASO 1. Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.
PASO 2.  Empezar por la columna más a la derecha.
PASO 3.  Sumar los dígitos de dicha columna.
PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.
PASO 5.  Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
PASO 6.  El número debajo de la línea es la solución.
Fin

4. PROBLEMA: Sean los puntos P=(a,b) y Q=(c,d) que definen una recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior que pasa por el punto medio de los puntos dados.
ALGORITMO:
Inicio
PASO 1. Trazar un círculo con centro en el punto P que pase por el punto Q.

PASO 2. Trazar un círculo con centro en el punto Q que pase por el punto P.


PASO 3. Trazar un segmento de recta entre los puntos de intersección de las circunferencias trazadas.


Fin. El segmento de recta trazada es el buscado.